
▲2025年10月17日,泰国曼谷,一名玩家在2025年亚洲游戏展暨泰国游戏展上用PlayStation5玩足球游戏图/视觉中国
2026年7月1日,索尼互动娱乐宣布,从2028年1月起,将不再生产PlayStation实体光盘。几乎在同一时间,索尼还公布了PS3和PSVita线上商店的关闭安排。
没有光盘了,以后只能从网店上购买并下载——这听上去好像是大势所趋,但问题不止于此。当数字商店成为唯一的购买渠道,商店页面上的"购买"按钮,购买的其实是用户协议中所说的“使用权许可”。简单来说,你以后可能无法拥有一个游戏了,你只能花一笔钱,让厂商批准你玩这个游戏。
实体光盘的消失,引发的不只是游戏软件所有权的争议,随之可能消失的,还有出借、转卖、收藏游戏软件的权利。当"购买"成了"使用许可",平台一旦终止线上商店运营即意味着作品从合法市场消失,当传统的游戏市场被数字化浪潮淹没,消费者还能拥有什么?

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首发于南方人物周刊
文/南方人物周刊特约撰稿王亚晖
2026年7月1日,索尼互动娱乐宣布,从2028年1月起,之后新发行的PlayStation游戏将不再生产实体光盘。已经上市,或此前已经确定在2028年之前推出实体版的游戏,不受影响,市场上的旧光盘也不会在那一天突然消失。
但对于2028年之后的PlayStation新作,线上游戏商店及其他数字渠道将成为唯一选择。从初代PlayStation开始,买主机、买光盘这套延续了三十多年的消费方式,终于要在索尼的平台上结束了。
几乎在同一时间,索尼还公布了PS3和PSVita线上商店的关闭安排。部分拉丁美洲和中东地区市场的PS3商店从2026年8月起关闭,其他地区的PS3商店和PSVita商店则将于2027年7月停止销售。商店关闭后,玩家不能再买新的数字内容,已经购买的游戏仍可在“可预见的未来”重新下载。
把这两件事放在一起来看,多少有些讽刺。一边是旧平台的数字商店退出历史舞台,另一边是未来的平台放弃实体介质。过去,数字商店关了,玩家至少还能去找一张旧光盘,而当数字商店成为唯一渠道,商店是否还在、账号是否有效、授权关系有没有变化,都会直接决定一款游戏能不能被合法取得,能不能正常运行。
对于放弃实体介质,索尼给出的理由很简单:玩家已经习惯数字购买。2025财年,数字下载约占索尼完整游戏销量的80%。从销售结构来看,实体盘确实不再是主流,索尼的选择似乎只是确认一个已经发生的事实。
但剩下的20%并不是可以忽略的小数点。收藏者、二手玩家、网络条件不好的用户、实体零售商和游戏保存机构,都在这20%里面。公告发布后,索尼的股价一度上涨约3.2%;与此同时,玩家群情激愤,发起的反对请愿在一周内就获得了超过17万人签名。有媒体评论,此次事件是索尼20年来最严重的公关危机。
这件事很难简单归因于“厂商贪婪”或者“玩家不肯接受时代变化”。实体游戏逐渐消失,背后确实有成本、市场和技术条件的变化。但问题在于,数字化带来的效率,到底由谁获得?而玩家为购买一款非实体游戏花的钱,又到底换来了什么?

▲2024年11月27日,在日本东京的索尼公司总部,一名员工正在演示如何将游戏光盘放入PlayStation5中图/视觉中国

数字版游戏,不只是没有实体盘那么简单
取消实体盘,首先当然是为了降低成本。
过去五年,欧、美、日等传统游戏主流市场都面临着极大的通胀压力。美国消费者价格指数从2020年到2025年累计上涨约24%。食品、能源、运输、仓储、商业地产和人力成本,都比疫情前高出一截。对于在这些地区进行市场开发、制造、运输、仓储和零售的游戏公司来说,工资、包装、物流、门店租金和能源价格,都会落到最终的成本上。砍掉实体盘,就能砍掉一大笔相应的支出。
游戏实体盘还有一个数字版没有的问题:预测市场。
实体游戏时代的厂商必须提前判断,不同地区、不同语言、不同版本,各要压多少张盘。货压少了,首发缺货,白白错过销量;货压多了,库存就会变成压力,之后还要面对退货、降价补偿和清仓损失。而数字商品则不存在这些问题。
与此同时,游戏本身也越来越贵了。
英国竞争与市场管理局在微软收购动视暴雪的调查中提到,过去多数AAA级主机和电脑平台的游戏开发预算,大约在5000万到1.5亿美元之间;而那些为2024年至2025年发售立项的大作,预算已经普遍超过2亿美元。《使命召唤》这样的年货级名作系列,单作开发预算已超过3亿美元,一些项目加上营销,成本可能超过5亿美元。
主机这样的硬件业务也没有轻松多少。厂商过去经常以低利润甚至接近成本的价格出售主机,再依靠游戏授权费、订阅服务和数字商店抽成回收收益。索尼在2026年提高了美国市场PS5各型号的价格,微软也宣布从2026年8月起上调不同容量Xbox的售价。存储设备的价格继续上涨,AI服务器对内存产能的争夺,也在向消费电子市场传导压力。分析机构普遍预测,下一代PlayStation主机的单价可能突破1000美元。
所以,既是主机厂商又是软件厂商的索尼,一定会想办法提高自己和开发商的利润率,数字发行是最顺手的选择。
实体版与数字版真正的差别,不是有没有盒子和光盘,而是玩家能不能把游戏再卖给别人。一张实体光盘第一次卖出时,发行商和平台获得一次收入,之后它可能又被转卖五次、十次,每一次交易都不会再给游戏公司带来直接收入。
但对玩家来说,这并不是什么漏洞,而是一种天经地义的财产权利。玩完一款游戏,把它卖掉,再拿这笔钱买下一款,或者等首发玩家通关后出售,再用更低的价格买入游戏。在实体游戏最繁荣的时期,二手游戏是非常大的市场。
2004财年,二手电子游戏产品占GameStop(全球最大的电子游戏软件零售商)总销售额的27.8%;到2012财年,二手游戏的销售额约为24.3亿美元,占总销售额的27.4%——这还没算上eBay等线上交易平台的订单。
也就是说,在一家以主机游戏为核心的全球零售商的营收中,二手商品长期贡献了超过四分之一的收入。一款游戏的实际玩家中,二手玩家可能超过40%。因此,实体盘或许只占PlayStation游戏销量的20%,但这并不等于只有20%的玩家在玩实体盘——有更多玩家买的是二手游戏。
这正是所有平台厂商都想吃掉的份额。
在实体时代,一款卖得不好的游戏会因为库存压力迅速降价,随着二手盘的增加,热门游戏也会逐渐降低进入的门槛。在数字时代,价格仍然会下降,但玩家只能等待平台允许它下降——这一般都是要等到游戏的销售末期。
数字化消灭二手市场后,厂商当然可能收获更大的销量,但这也会破坏原有的消费循环。玩家不能再把旧游戏变成下一次购买的资金,只能等平台打折,或者干脆少买几款。从短期来看,平台截住了二手交易;从长期来看,它也得接手过去由二手市场完成的价格分层功能。
因此,数字化并没有真正消灭低价游戏,也不一定能让平台赚到更多钱,它只是把“什么时候降价、降多少价”的决定权,从各种中间商那儿转移到了平台手里。

▲2025年9月25日,日本千叶,参观者在东京游戏展上参观索尼PlayStation的展台图/视觉中国

游戏没有卖给你,只是让你用
购买实体版游戏,意味着对一份合法复制物的占有。玩家拥有那张光盘,可以把它放到书架上,可以在不违反规则的情况下借给朋友、送给别人,或者卖掉。只要光盘、主机和必要的软件环境还在,平台账号是否正常,通常不决定那张盘是不是还在玩家手中。
购买数字版则不同,玩家得到的不是一个可以独立处分的载体,而是平台数据库里的一条记录:这个账号被允许访问这项内容。
把数字游戏简单说成“租来的”,也不完全准确,它通常不像订阅服务那样按月到期,也可能让玩家使用几十年。但从权利结构来说,它更接近一份长期的不可自由转让的使用许可,而不是传统意义上的商品所有权。
索尼的用户协议写得很明确:PlayStation软件是“给予用户使用许可,而非出售”。用户获得的是有限、个人、非排他且不可转让的许可;PlayStation线上商店的条款也说明,消费者购买的是私人使用许可,并不拥有产品本身。
只有当账号被封禁、地区服务退出、发行商撤回内容、授权关系改变,或者平台停止维护时,区别才会突然出现。此时玩家才会发现,商店页面上的“购买”更像一种欺诈,实际合同里写的其实是许可。
索尼不是唯一这样做的平台。全球最大的电脑游戏销售平台Steam、EpicGames以及微软游戏主机Xbox的数字商品也都采用类似的规则。
整个行业都在把销售游戏软件变成销售游戏软件使用许可权。差别只在于,不同平台愿意给玩家保留多少技术上的控制权。比如任天堂的线上商店规则同样属于许可结构,但其近年推出的“虚拟游戏卡”允许家庭成员之间互相借用已购买的数字版游戏——这至少说明,数字游戏的转借或转让,在技术上是可行的。
在实体时代,一款游戏从开发商走到玩家手里,要经过发行商、压盘工厂、包装供应商、物流企业、批发商和零售商。每个环节都会分走一部分收入,但也形成了一套彼此制约的价格体系。
不同零售商可以打折,地区经销商可以清仓,玩家可以买二手盘,实体库存本身也会逼着价格随着时间而下降。
线上销售的数字商店把这条供应链大幅缩短了。对小型开发者来说,这是好事:他们无需再压货,也可以更轻松地把游戏卖到多个国家;独立游戏不需要实体发行商,也能进入全球市场;补丁、更新和语言包可以很快被送到玩家手里。
这些好处都是真实的,不能假装它们不存在。
数字商店变成了一个无法绕开的核心环节,以PlayStation为例,未来玩家购买新游戏时,索尼既控制主机操作系统、账号体系和商店入口,也制定上架规则、促销规则和支付规则。第三方发行商无需再与实体零售商谈合作,但必须接受PlayStation分发渠道的条件。消费者也不能去普通商店里翻一张便宜的二手盘,只能在索尼允许的渠道中比较价格。
数字版的发行成本是下降了,但厂商并不会因此而让利给玩家。节省的成本更多变成了平台和发行商的利润空间,或者用于填补越来越高的开发与营销成本。
厂商可以原价卖游戏,却不必把转卖、长期保存和自由处分这些传统商品的权利交给消费者。消费者支付的是购买价,得到的却只是平台的许可。这样的不平等条约,很难让人信服。
更重要的是,游戏不仅是消费品,也是文化作品和历史材料。
电影、书籍、音乐可以进入图书馆、档案馆、私人收藏和二手市场。多年之后,研究者仍可通过分散在社会中的实体复制物,重建一段文化史。哪怕公司倒闭、授权关系终止、官方商店关闭,旧卡带、光盘和主机仍可能在收藏者手中运转——实体游戏过去也是这样被保存下来的。
美国电子游戏历史基金会在2023年的研究中发现,在其统计的美国经典游戏中,87%已经无法通过正常的商业渠道获得,处于严重濒危状态。任天堂的GameBoy掌机游戏当时只有5.87%仍在正式发行;3DS和WiiU商店关闭后,又有一批原本还能合法购买的旧作退出了市场。
实体盘同样会老化、刮花、失效,但实体复制物是由消费者分布式保存的。厂商停止销售后,世界各地仍有大量拷贝留在不同玩家手里,可以被收藏、交换和研究。
数字平台则把保存权集中到少数企业手中。当平台决定关闭商店时,作品不会慢慢变得稀有,而是可能突然在某一天从合法市场上彻底消失。
这也是许多玩家真正愤怒的原因:不只是因为花了钱只能买到使用权,而是一个构建了你个人知识和回忆的文化产品,因为服务器关了、商店没了、账号体系不再支持,就从正常渠道消失。这种失去,很难以技术进步为由一笔带过。可以不用把消费者当上帝,但总得把消费者当人。

▲2025年11月13日,西班牙马拉加,参观者在OXO电子游戏博物馆举办的索尼PlayStation三十周年回顾展上体验游戏图/视觉中国

你给我翻译翻译,什么叫“购买”
当然,要求游戏行业永远发行实体盘并不现实。数字发行有明确的成本和便利优势,许多玩家也愿意主动购买数字版。如果实体盘注定消失,线上销售注定成为唯一的渠道,那么有几个问题销售平台也有必要理清楚。
第一,平台应该明确区分“购买”“长期许可”和“订阅”。
如果玩家得到的是不可转让、可能被撤销并且依赖平台服务的许可,商店页面就不该只放一个没有说明的“购买”按钮。页面应当直接写清楚游戏能不能离线运行,是否需要定期验证,平台停止服务后会如何处理,哪些情况可能导致访问权终止。
第二,非实体游戏应该有明确的终止服务方案。
对于主要内容可以离线运行的游戏,商业支持结束时,厂商应当移除不再必要的联网验证,并提供最终的离线补丁。对于必须依赖服务器的游戏,可以考虑开放私人服务器程序,发布最低限度的服务器模拟接口,或者把必要的代码交给可信的保存机构托管。厂商当然没有义务永久运营一项亏损服务。但停止运营时,没有理由直接毁弃消费者已经付费获得的产品。
第三,非实体游戏许可应该拥有一定程度的转让、赠与和继承功能。
从技术层面而言,非实体游戏转让、出借并非不可能。进一步建立一次性转让制度,也不是不可想象:原账号转让后失去运行权限,新账号取得许可;平台可以收取手续费,发行商甚至可以从合规转售中获得分成,让购买非实体游戏不再是只能进、不能出的单向交易。
最后,文化保存机构需要更明确的例外权利。
当商业发行结束、服务器关闭,或者权利方失联后,图书馆、博物馆和非营利档案机构应当能够保存、研究,并在合理范围内提供访问。游戏企业可以控制仍在正常销售的产品,但不应该对已经退出市场多年的文化作品保有无限期的封锁权,同时又不承担保存责任。
光盘终究只是一种介质,真正值得争取的,也不是让所有玩家永远保留一个碟片。真正需要争取的是,让线上游戏商店的“购买”重新具有一个清楚、稳定的含义:能够长期使用,能够合理备份,能够在一定范围内转让,能够在平台退出后继续运行,也能够在商业生命结束后进入公共文化保存体系。
