从人们需求的角度来看,大多数人的需求会集中在头部,而这部分我们可以称之为流行,那分布在尾部的需求是个性化的,零散的小量的需求。
而这部分差异化的、少量的需求会在需求曲线上面形成一条长长的“尾巴”,而所谓长尾效应就在于它的数量上,将所有非流行的市场累加起来就会形成一个比流行市场还大的市场。
长尾效应的根本其实是强调“个性化”,“客户力量”和“小利润大市场”,也就是赚很少的钱,但是要赚很多人的钱。当你将市场细分到很小的时候,然后就会发现这些细小市场的累计会带来明显的长尾的效应。
比如亚马逊就是一家典型的“长尾”公司。
在亚马逊的网上书店,有一小撮畅销书占总销量的一半,而另外绝大部分的书,虽然单个的销量都小,但凭借它种类繁多积少成多,占据了总销量的另一半。
这个理论主要是提示咱们的商业经营者,不要总把注意力集中在20%的流行产品上面,而是要去注意80%的“长尾巴”。
道理也很简单,你能看到的,大家也都能看到,除非你的竞争力遥遥领先同行,不然那就很容易陷入到“红海”竞争当中。
再举个全网都知道的例子,前段时间黑神话悟空非常火对吧,它就属于刚刚说的,它的竞争力就是遥遥领先同行,他的销量目前是2200万份,总收入大概是80亿RMB,前提是一个专业的开发团队游科耗资4亿,打造六年才成功。
而在2016年有一款土味网游叫贪玩蓝月,它当年年度营收是45个亿,平均每个用户月均消费421元,相比它的流水,贪玩蓝月的开发成本基本可以忽略不计。
除了贪玩蓝月这种比较知名的,还有各类变种传奇的网游,像这种很多人可能瞧不上的土味页游,可能轻轻松松就能营收破亿。
而且这些游戏的营收还不是一次性的,它会持续的产生收入。相比之下,黑神话的销售方式是一次性的,只要268,没有皮肤,没有宠物,没有VIP。
所以以利益为导向的游戏出品方都会更愿意去开发贪玩蓝月而不是去尝试黑神话悟空。
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